Capítulo 3 Ruta de invierno
- Estación
- Invierno
- Condición de victoria
- Trenes de invierno 4/4 · +1 cada turno con vía hasta Cuello Helado · Si pierdes Cuello Helado, derrota
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- Hasta 12 turnos

Historia

Cap. 3 · Ruta de invierno
Tras cruzar el Río Plateado, a la Federación le llegó el invierno. Más allá del Altiplano del Viento, la guarnición de «Cuello Helado» está atrapada en la nieve.
El Túnel del Paso del Viento, que atraviesa el altiplano, lo bloquearon los saboteadores de la oficial de inteligencia «Nadia Sol». Las aldeas libres del altiplano no toman partido.

Envía los trenes de invierno
Objetivo: une por tren la base del oeste con Cuello Helado y envía 4 trenes de invierno (1 por cada turno con la vía unida). Si pierdes Cuello Helado, derrota.
Con ventisca, los trenes se detienen y las tropas a la intemperie se congelan: mira el pronóstico arriba a la derecha.
«Comerciar» con las aldeas libres sube tu reputación; «Requisar» da suministros pero la baja. Con buena reputación se abren senderos ocultos.
Nuevas reglas de este capítulo
- ❄Clima — Con ventisca los trenes se detienen y las tropas a la intemperie se congelan. Mira el pronóstico de «Mañana» abajo a la izquierda.
- 🤝Reputación en aldeas libres — Comerciar sube la reputación y requisar la baja. Con reputación 70, un guía te revela dónde está el enemigo.
- 🚂Tren de invierno — Cada turno con vía continua del depósito al objetivo llega un tren. Las vías cortadas se arreglan con «Reparar vía».
Lugares clave del mapa
Base de Invierno OesteArroyo HeladoHondonada del LoboTúnel del Paso del VientoCuello HeladoRoca del ÁguilaCampo BlancoAldea Ojo de HalcónCampamento Invernal de la Liga
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