Modes de jeu
En plus de la campagne en sept chapitres, il y a de quoi jouer court, long, ou avec un ami.
Campagne
Une histoire en sept chapitres. Déplacez vos unités sur la carte, envoyez des trains de ravitaillement et commandez les batailles vous-même ou laissez-les se résoudre automatiquement.
Difficulté
- Recrue (conseillé pour débuter) — Ennemis plus faibles et moins agressifs. Idéal pour apprendre.
- Régulier — La guerre telle qu'elle a été conçue.
- Vétéran — La Ligue ne fait aucune erreur. Médaille « Vétéran ».
Dernière Ligne
Combien de temps tiendrez-vous face à des vagues ennemies sans fin ? Choisissez une carte de ravitaillement à chaque vague et battez votre record.
- Brouillard épais — Cette vague, les deux camps visent mal
- Troupes de choc — L'ennemi arrive au pas de course — tirez tôt
- Embuscade de tireurs — Deux tireurs d'élite dans le bois — trouvez-les et abattez-les d'abord
- Convoi de ravitaillement — Un chariot allié passe — couvrez-le pour des munitions
- Raid de cavalerie — La cavalerie ennemie charge deux fois
Opération du jour
Pendant une journée, tout le monde joue la même carte avec la même chance. L'opération du jour utilise l'une de ces conditions.
- La saison des tempêtes — Les cartes d'opération « Averse » sont plus fréquentes.
- Pénurie — Ravitaillement de départ −3.
- Ligue d'élite — Effectifs de toutes les unités de la Ligue +12.
- Le jour du rail — Les 3 premiers tours, le train de ravitaillement ne coûte aucun point de commandement.
- L'ère de la cavalerie — Charge de cavalerie +2 dans chaque bataille.
- Ciel dégagé — Les effectifs ennemis sont toujours visibles.
Défi de la semaine
Une bataille aux règles spéciales qui change chaque lundi (heure de Corée).
- Rangs clairsemés — Effectifs alliés −2
- Ordres pressants — Temps limite −30 s
- Ennemi aguerri — Précision ennemie accrue
- Greniers pleins, ennemis nombreux — Ravitaillement +60 · Effectifs ennemis +6
- Plein hiver — Champ enneigé · Obus −1
- Rangs sans fin — Effectifs ennemis +5 · Salves alliées +4
Missions défi
De courtes énigmes de combat aux conditions fixées.
- L'officier sans le sou — Départ à 0 ravitaillement — prenez la petite gare, augmentez vos revenus et tenez 150 s
- Une journée de sapeur — Peu de soldats, quatre sapeurs — bâtissez sacs de sable, tentes et hôpital pour tenir. Défaite si la tente de commandement tombe
- Défendez la tente de commandement — La cavalerie ennemie vise la tente sans relâche — défaite si elle tombe
- Opération train blindé — Champ de bataille ferroviaire, ravitaillement abondant — ouvrez la voie avec le train blindé et prenez le drapeau ennemi
Partie libre
Une partie unique sans histoire, avec la carte et le ravitaillement de votre choix.
Deux joueurs sur un appareil
Passez-vous un seul appareil et affrontez-vous, l'un dans la Fédération, l'autre dans la Ligue.
Récit annexe : Orben
Un court récit annexe vu par le général ennemi, au moment où un corps expéditionnaire débarque d'outre-mer.
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